Los australianos han encontrado oro en el lugar más insospechado: las hojas de su árbol más característico

Los australianos han encontrado oro en el lugar más insospechado: las hojas de su árbol más característico

Los eucaliptos son un género muy extenso con cientos de especies de árboles originarios de Oceanía. Si bien no son muy apreciados en España, en Australia les han buscado una función además de proveer de madera y alimento para koalas, los han convertido en detectores de oro.

Un detector de metales arbóreo. Las hojas de los eucaliptos podrían parecer un lugar insospechado para la presencia del metal precioso, pero oro es precisamente lo que encontró un equipo de investigadores australianos cuando analizaba esta vegetación.

No es que el oro crezca en los árboles (la alquimia aún no está entre las habilidades de la flora australiana) sino que los árboles captan pequeñas partículas de oro y las transportan a sus hojas.

Estas partículas son diminutas y la concentración de ellas en las hojas es muy escasa. Sin embargo, la presencia del metal en las hojas de los árboles puede ayudar a la industria minera a encontrar formas más sencillas y ecológicas de realizar prospecciones en busca de oro.

La cuestión de raíz. Entonces, ¿qué hace exactamente el oro en las hojas de los árboles? Hay dos características clave que permiten este fenómeno. La primera es que los eucaliptos cuentan con un sistema de raíces muy extenso. Cuando estas raíces llegan a determinados estratos del subsuelo, pueden toparse con depósitos de oro y absorberlo como si de un nutriente más se tratara.

Se da la circunstancia de que Australia es un país con importantes reservas del metal. Es precisamente el oro el que posee la segunda característica en esta ecuación: y es que se trata de un metal tóxico para los árboles.

Lo que hacen estas plantas es transportar las partículas de oro a través de toda la estructura vascular del árbol para llevarlo de las raíces a las hojas. El objetivo no es otro que librarse de este metal tóxico. Las hojas sirven de depósito hasta que el viento se las lleva.

Rayos X. La investigación se basó en analizar dos puntos de la región de Kalgoorlie en en estado de Australia Occidental. Los investigadores conocían la ubicación de los depósitos de oro de la zona por lo que pudieron comparar la presencia de oro en árboles situados sobre el depósito y los situados a unos 200 metros de las vetas.

Los investigadores utilizaron un aparato de rayos X disponible en las instalaciones del laboratorio “Sincrotrón Australiano”, que cuenta con un acelerador de partículas. El resultado es que, mientras la concentración de oro en los primeros era de unas 80.000 partes por billón, la concentración en los árboles más lejanos rondaba las 2.000 partes por billón.

Los detalles del estudio fueron publicados en la revista Nature Communications.

Detectores de metales sí, mineros no. Si alguien ya se encuentra planeando recopilar hojas de eucalipto del suelo para obtener oro hay malas noticias: la concentración del metal es muy escaso como para que esto resulte rentable. Sin embargo el equipo responsable del hallazgo destacaba que se trataba de una buena noticia para la minería del metal.

“En Australia nos hemos topado con el problema de tratar de explorar a través de gruesas capas de sedimentos y rocas erosionadas para llegar a minerales valiosos” explicaba a la revista Smithsonian Magazine Melvyn Lintern, uno de los investigadores implicados en el estudio. “A la vez, habíamos oído previamente de ingenieros de minas que, en algunos lugares, habían encontrado raíces de eucaliptos que descendían 30 metros o más dentro de las minas.”

Australia es uno de los tres principales productores de oro del mundo, por detrás de China y a la par de Rusia. La industria minera es por tanto importante y los yacimientos a descubrir, potencialmente numerosos.

Un árbol (casi) invasor. Las largas raíces de los eucaliptos son precisamente lo que los convierte en árboles rodeados de gran polémica en nuestro entorno. Su voracidad degrada notablemente los suelos y es por ello que algunos lo consideran una especie invasora de riesgo. En contra de este criterio, a nivel administrativo la especie (de cierto valor para la industria maderera) no se encuentra en los catálogos de especies invasoras.

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Imagen | CISRO

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He vuelto a ver la primera película de 'Iron Man'. Contra todo pronóstico, aguanta bien el paso del tiempo

He vuelto a ver la primera película de 'Iron Man'. Contra todo pronóstico, aguanta bien el paso del tiempo

¿Cuánto tiempo inviertes en revisar películas que ya has visto? Más allá de que te gusten o no, hacerlo con sentido crítico es una razonable forma de replantearnos lo que nos gusta y lo que no. En nuestro caso, hacía una buena temporada que no veíamos 'Iron Man', la película que junto a 'El increíble Hulk' dio el pistoletazo de salida al hoy millonario universo compartido cinematográfico de Marvel. Con el invento pasando, quizás, las horas más bajas en términos creativos desde que se puso en pie, quizás es el momento de plantearnos si el problema no venía desde el mismo punto de partida.

La fama de 'Iron Man' procede de un punto muy claro (y significativo): su secuencia post-créditos, que significó la primera aparición de Nick Furia mencionando la Iniciativa Vengadores. Hoy es fácil minusvalorar cada momento, pero recuerdo perfectamente la sensación de vértigo al verlo en pantalla grande: por primera vez veíamos en pantalla algo que los cómics Marvel llevaban haciendo desde los años sesenta.

Empezaremos esta revisión siendo honestos: he vuelto a ver 'Iron Man' una buena cantidad de veces desde su estreno, puede que un par desde que la viera en el cine. Pero hacía ya bastantes años, como cinco o seis, que no me acercaba a ella. Esto es clave: mi recuerdo era bueno, pero se había visto sepultado por las últimas películas de la fase 3, toda la fase 4 y el principio de la 5. Mi cinismo a la hora de acercarme a ella estaba justificado, porque me complace poco la deriva que está tomando actualmente el MCU.

Por eso, esperaba una película que no aguantara demasiado bien el paso del tiempo: una película cuyo principal valor fuera institucional, un brillante ejercicio de constitución de un futuro universo de ficción. Una película competente como pieza independiente, pero que servía, sobre todo, como avanzadilla de lo que estaba por llegar. Me alegro de confirmar que, aunque 'Iron Man' es todo eso, en buena parte también me equivocaba. 'Iron Man' aguanta el tipo perfectamente por sí sola.

Una excelente película de superhéroes

La primera sorpresa, vista siempre con la perspectiva del tiempo, está en el singular, casi reposado ritmo que lleva el film. Se toma su tiempo para explicar las cosas, algo de lo que no solo Marvel, sino todo el cine de superhéroes anterior y posterior, suele carecer. Hasta que no ha pasado su primera hora de metraje Tony Stark no ha empezado a construir la armadura. Es cierto que han sucedido suficientes cosas como para que tenga la revelación que le hace cambiar de actitud con respecto a las armas, pero la mayoría de las películas tienen mucha prisa por explotar aquello por lo que la gente ha pagado su entrada.

En esa primera hora de película, debe haber un total de cinco minutos de acción. Y no es un problema, porque Iron Man se toma su tiempo en algo que el resto de las películas de Marvel no se esfuerzan en hacer: dar verosimilitud al proceso de que asimilemos como posible al superhéroe. Tony Stark será un informático genial, pero la película dedica un largo (e hilarante) tramo a detallar todas las pruebas y errores hasta que el millonario construye su armadura. No sabemos los detalles técnicos, pero asistimos al proceso creativo, y eso permite al espectador entender al héroe mucho mejor que si simplemente nos dicen "es magia", "es un dios" o "se ha pinchado nosequé fórmula".

Y por eso cuando Iron Man efectúa su primer vuelo, la sensación de descubrimiento de algo que pone a Tony Stark por encima del resto de los humanos es contagiosa, y es fácil verse reflejados en ello. Parece mentira, pero este sencillo efecto de identificación del espectador con cualquiera de los deseos que tenemos a diario (volar, ser más poderosos, ser valientes, atrevidos, inteligentes, honestos o millonarios) lo consigue 'Iron Man' como pocas otras películas de Marvel en solo una hora.

iron man

Porque aunque 'Iron Man' es, esencialmente, una película tremendamente tradicional en su desarrollo, está muy lejos de la anquilosada estructura de descubrimientos, redenciones, traiciones y final bosses que plagan el cine del MCU, incluso muchas de sus películas más celebradas, como las de los Vengadores. A este arranque con acción muy puntual y que se toma su tiempo para describir el desarrollo de la armadura que da nombre al héroe le sigue una larga subtrama de sencillas intrigas empresariales en la que Tony Stark descubre que tiene el villano en casa. Quedan 50 minutos de película y solo hemos visto una breve secuencia de acción.

Es decir, la gran sorpresa de esta 'Iron Man' es que... sorprende. Esperaba encontrarme una buena película del MCU (quiera decir lo que quiera decir eso ya a estas alturas), y me he tropezado con una estupenda película de aventuras, que cuida a sus personajes y que aún no está sometida a un esqueleto narrativo inquebrantable. En el MCU actual es muy complicado encontrar películas que se lo juegan todo a una serie de cartas (un villano cotidiano, un solo héroe, una historia que se macera a fuego lento) y que hoy, en el contexto de Marvel pueden considerarse que rozan lo experimental.

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Más hombres de acero y menos universos hipertrofiados

Además, es una película que no teme ser muy consciente de su propia naturaleza, y eso le otorga una frescura única: es consciente de lo estúpido de su premisa sin ser cínica y tiene humor sin llegar a la parodia. Todo ello procede en buena parte, por supuesto, de la interpretación de Robert Downey Jr. quizás el mayor acierto de casting de toda la historia del MCU gracias a los nada sofisticados pero muy efectivos vasos comunicantes entre estrella y personaje.

Todo ello, además, viene acompañado de una puesta en escena que se permite hasta ser puntualmente innovadora. No es que Jon Favreau sea un director de elevadas ambiciones autorales, pero rueda la acción a ras de suelo, como en una película bélica: el vibrante prólogo de la película, abundante en planos cercanos a los personajes y de ritmo asfixiante, es buena prueba de ello. En un film que, además y pese a su tono familiar, no tiene problema en ser puntualmente violento y mostrar los horrores de la guerra con una crudeza poco habitual en un cine a veces tan insufriblemente gubernamental como el de Marvel.

Sin duda, otros tiempos. Por eso, cuando hablamos de los problemas del MCU en la actualidad no nos referimos a que las películas antes fueran mejores (de hecho, en unos años después de esta 'Iron Man' tendríamos 'Iron Man 2' y 'Thor', respectivamente una película flojísima y otra sin demasiado interés), sino a que exhibían una libertad insólita. De hecho, en breve se estrena 'Guardianes de la Galaxia Vol. 3', una película que, siendo una competente historia de ciencia ficción, está abrumada por el peso de la tradición y de las necesidades de la franquicia.

'Iron Man' suele recordarse como un glorioso arranque para el MCU, y es cierto. Pero al final, eso es lo de menos: es una excelente película de superhéroes y una historia de origen narrada con pulso vibrante. Un hito que merece revisar para no olvidar nunca que, en términos de superhéroes, hubo un momento en el que todo esto era campo.

Cabecera: Disney

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"Las cosas se complicaron de verdad": Elon Musk detalla qué falló con Starship y qué esperar del próximo lanzamiento

Si con algo es comparable la envergadura de Starship, el cohete más potente fabricado hasta la fecha, es con el interés que despierta. De ahí que su lanzamiento de prueba hace poco más de una semana acabara convirtiéndose en una de las citas más importantes del año para los apasionados de la exploración espacial. Ahora al fin podemos asomarnos a la "cocina interna" de la operación para ir más allá del vídeo con los escasos tres minutos de su vuelo desde Boca Chica o los datos que han ido divulgándose a cuenta gotas a lo largo de los últimos días.

El motivo: Elon Musk ha querido compartir más detalles.

Un éxito, aunque no completo. Ese es el balance que Elon Musk, CEO de SpaceX, compartió ayer por la noche durante el chat que mantuvo con suscriptores en Twitter Space. Al analizar el lanzamiento de Starship, que logró despegar desde su plataforma en Boca Chica (Texas) para acabar desintegrándose tras algo más de tres minutos de vuelo, el magnate reconoció que la prueba se ajustó a lo que él mismo tenía previsto. "El resultado estuvo más o menos en línea con lo que esperaba. Quizá superó ligeramente mis expectativas", comentó Musk.

"Obviamente no fue un éxito completo, pero aun así fue un éxito", incidió el empresario antes de recordar que el lanzamiento permitió a la compañía "aprender mucho", uno de los principales objetivos de la prueba. Otro de los puntos positivos en los que incidió es que el cohete consiguió salir de la plataforma "con daños mínimos". "En general, creo que ha sido un gran vuelo", concluyó.

Tweet By Michael Sheetz

El minuto a minuto del despegue. Durante la charla Musk respondió preguntas y detalló la cronología de la prueba de Starship, ahondando incluso en detalles. El magnate explicó por ejemplo que los problemas empezaron durante el despegue, cuando 3 de los 33 motores Raptor del propulsor Super Heavy fallaron o se optó por prescindir de ellos: "No explotaron, pero el sistema no consideró que estuvieran lo suficientemente sanos como para llevarlos a pleno empuje". 30 era el mínimo para el despegue, pero ese hándicap acabó inclinando la Starship.

No fue el único problema. Como detalla Space News, Apenas 27 segundos después del lanzamiento los técnicos detectaron fallos en otro de los Raptor (el 19) y poco después "algún tipo de evento energético" rompió parte del escudo térmico alrededor de ese y otros tres motores más. Cuando hacía 62 segundos que el cohete había abandonado Boca Chica se registraron nuevos daños en el escudo. Pasados 85, relata Musk, "las cosas se complicaron de verdad", con fallos en otro motor. "A partir de ese punto perdemos el control del vector de empuje del cohete", admite.

¿Y el final de la misión? Tampoco la fase final de la prueba, cuando los responsables de la misión decidieron acabar con el vuelo, salió según lo esperado. "Llevó demasiado tiempo romper los tanques", reconoció Elon Musk al hablar del comando diseñado para destruir la Starship. Los explosivos se demoraron más de lo previsto, unos 40 segundos, en romper los tanques, lo que demuestra en parte la resistencia del cohete. SpaceX ha tomado nota y podrían añadir más explosivos para garantizar que la nave se desintegre al instante si fuera necesario.

¿Qué ocurrió con la plataforma? Si bien el día de la prueba la gran protagonista fue Starship, a lo largo de las jornadas siguientes el foco se centró en otro elemento, en apariencia más secundario: la plataforma de lanzamiento. Mejor dicho, los destrozos que sufrió la plataforma. El empuje de los 30 motores generó un "tornado de rocas". La Administración Federal de Aviación, la responsable de regular los lanzamientos de cohetes, ya está investigando de hecho lo ocurrido. Musk explicó que los fallos en los motores no parecían estar causados por esa dispersión de escombros, pero avanzó cambios en las próximas pruebas.

Bajo el soporte de lanzamiento se instalará una placa de acero refrigerada por agua, una pieza que SpaceX no logró tener lista para la primera prueba. Desde la compañía pensaron que el hormigón resistiría el empuje de los potentes motores que impulsan a la Starship, subestimando su efecto: "Su fuerza cuando aceleraron pudo destrozar el hormigón, en vez de simplemente erosionarlo".

Pinceladas de futuro. Musk también deslizó algunas ideas valiosas sobre el futuro. Una de las principales —recoge The New York Times— es que el próximo cohete y las reparaciones en la plataforma estarán listos en cuestión de seis u ocho semanas, unos dos meses. Sus ajustes deberán sin embargo convencer a la agencia federal que está investigando lo ocurrido durante el primer lanzamiento.

Para la próxima prueba se utilizará, eso sí, un propulsor Super Heavy Booster 9. "Sus motores son mucho más nuevos y consistentes y con mejoras significativas de fiabilidad”, detalló Musk: "Creo que veremos una situación mucho más robusta".

Un cronograma esbozado. En lo que resta de año Musk confía en intentar cuatro o cinco lanzamientos más de Starship. E incluso se atrevió con su propia quiniela a corto plazo: "Probablemente tengamos un 80% de probabilidades de alcanzar la órbita este año. No quiero tentar a la suerte, pero creo que cerca del 100% de probabilidades de alcanzar la órbita dentro de 12 meses".

En el terreno financiero, calculó que SpaceX gastará alrededor de 2.000 millones de dólares en su programa de cohetes Starship a lo largo de este ejercicio y mostró su confianza en que la compañía no necesitará recaudar fondos adicionales.

Imagen de portada: SpaceX

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La noticia "Las cosas se complicaron de verdad": Elon Musk detalla qué falló con Starship y qué esperar del próximo lanzamiento fue publicada originalmente en Xataka por Carlos Prego .



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La tecnología que se negó a morir: cómo el libro físico ha resistido y salido más fuerte de la revolución digital

La tecnología que se negó a morir: cómo el libro físico ha resistido y salido más fuerte de la revolución digital

Como en otras industrias culturales, en el mundo editorial también hubo un momento en que parecía que lo digital iba a borrar del mapa el formato tradicional, ese papel con siglos de vigencia y que había moldeado la transmisión de conocimiento desde la Edad Media, cuando Johannes Gutenberg inventó la imprenta en Maguncia.

Corría el año 2006 y por aquel entonces la primera generación del Kindle o los lectores PRS de Sony, ya sin teclado incorporado, causaban furor. Dispositivos que copaban las listas de venta de electrónica y se convertían en el regalo más recurrente de las Navidades. Un poco más tarde, en 2010, Amazon anunciaba a bombo y platillo que, por primera vez, los títulos vendidos para el Kindle superaban a los comercializados en tapa dura (hardcover).

Ese mismo año, el boom de los eBooks llevó a un tecnófilo de relumbrón como Nicholas Negroponte, gurú y fundador del MIT Media Lab, a pronosticar el "fin del libro en papel" para 2015, o, por lo menos, su declive inevitable hasta convertirse en un objeto prácticamente para coleccionistas. La misma digitalización que or entonces estaba acabando con la venta de soportes de música y cine como el CD o el DVD también cambiaría para siempre la lectura física, en papel.

Pero las profecías no se cumplieron. Y los números demuestran que el libro en papel hoy está más vivo que nunca y que ha sintonizado con el gusto de muchas personas que encuentran en la lectura un momento para la reflexión y para la desconexión digital. Una aproximación entre hedonista y fetichista al libro como objeto físico.

Según datos del Informe anual del libro digital, de Libranda, en 2021 el libro electrónico en lengua española sólo movió 75 millones de euros en España, un 6,3% del total del mercado editorial (excluido el libro académico y de texto), que ascendió a 1.186 millones de euros. En líneas generales, la cuota del libro digital no llega al 10%, aunque, cuando se trata de bestsellers, puede oscilar entre el 15% y el 25%. Y hay títulos donde excepcionalmente la versión digital alcanza la cota del 40%.

Feliz convivencia de formatos

Los datos indican que la lectura en papel y en formato electrónico conviven felizmente, aunque se imponga el libro físico frente sobre las pantallas de tinta electrónica o los paneles retroiluminados de las tabletas. Según el Barómetro de hábitos de lectura y compra de libros en España en 2022, elaborado por la Federación de Gremios de Editores de España (FGEE), casi un 30% de la población mayor de 14 años recurre a los formatos digitales por un 70% que sigue apegado al papel. El e-reader y la tableta siguen siendo los dispositivos más utilizados, por delante del smartphone.

kindle
(Perfecto Capucine/Unsplash)

En Estados Unidos, uno de los mercados donde más han avanzado los eBooks, las últimas cifras también muestran que hay papel para rato. Allí, y según una encuesta de Pew Research Center realizada antes de la pandemia, las ventas de libros en papel multiplicaban por cuatro las de obras en formato electrónico. Y un 37% de los estadounidenses aseguraba que solo leía en papel, frente a un 7% que únicamente recurría al formato electrónico.

El sector editorial ha apostado por el formato electrónico precisamente porque hay una parte de los lectores que lo demandan. "Las editoriales tenemos e-books porque no podemos permitirnos no tenerlos. Pero obviamente vendemos más en papel", confirma Verónica Vicente, responsable de comunicación de Capitán Swing. "A la gente de que le gustan los libros, le gusta tenerlos. Es un mundo muy fetichista", insiste.

Jaume Balmes es un especialista en edición que enseña en la Universitat Oberta de Catalunya y que trabaja para editoriales. Balmes, que ahora está muy centrado en una colaboración con el Grupo Planeta, siempre defendió que el libro impreso no tenía rival. Vicente también defiende que el sector editorial siempre entendió que ambos formatos convivirían y que muy pocos pensaron que realmente uno de ellos iba a desaparecer.

En opinión de Balmes, siempre hubo razones para estar del lado del papel, más allá de lo que él considera clichés, como el olor de la tinta, el tacto del papel o el diseño de las portadas, que acaban no viéndose porque en las estanterías solo se muestra el lomo del libro:

El libro impreso en papel y encuadernado es un objeto tecnológicamente avanzadísimo y que roza la perfección. Acceder a su contenido necesita de una fuente de luz, que tenemos de forma gratuita varias horas al día o muy barata el resto de la jornada (sí, iluminar es barato y una pequeña fracción de la factura eléctrica desmesurada que pagamos hoy en día), y saber leer, que es algo que la educación pública nos proporciona también de forma gratuita a la gran mayoría de las personas. Es un objeto ligero, duradero, resistente, muy barato de producir y que tiene un precio final relativamente barato. Además, permite ser "usado" cientos de veces sin más intermediación que dicha luz y la alfabetización hoy en día masificada.

Además, la tecnología que hace posible el libro impreso también ha avanzado mucho en las últimas décadas. "La impresión cada vez emplea mejores tintas, los papeles cada vez necesitan de menos recursos naturales para lograr una calidad excepcional, la encuadernación cada vez es más rápida y fuerte. Son evoluciones silenciosas para el lector, pero no paran y se hacen enormes inversiones de forma constante", añade Balmes.

libro en papel
(Florencia Viadana/Unsplash)

El sector del libro físico también ha sido pionero en modelos de negocio que hoy están plenamente vigentes, como el de la suscripción. "Las bibliotecas existen casi antes que el libro que conocemos hoy en día, y eso es lo que copian las empresas de suscripción a contenido. El libro primitivo, el códice, era accesible únicamente en bibliotecas, únicamente en modo streaming y de suscripción. Si bien la alfabetización era algo anecdótico y reservado a las clases extractivas, el mercado editorial era 100% en este modelo", explica Balmes.

El revival de las librerías

Según el último barómetro de la FGEE, el índice de lectura de los españoles subió 5,7 puntos de 2012 a 2022. Y ahora casi el 65% de los españoles leen en su tiempo libre. Además, esta tendencia ascendente tuvo un impulso con la pandemia y las restricciones de movimiento que impuso. Y del buen momento de la lectura se han beneficiado las librerías, un tipo de comercio amenazado en las últimas décadas por la venta online, por las grandes superficies y por la piratería.

Como consecuencia, está habiendo un revival o renacimiento de la librería, que ahora se presenta como un punto de encuentro para la comunidad y que es capaz de ofrecer no solo su producto, el libro, sino toda una serie de experiencias. Según los últimos datos de la Confederación Española de Gremios y Asociaciones de Libreros (CEGAL), el año pasado había 2.977 librerías en este país, y de ellas el 67% tenía página web y un 84% redes sociales.

En el mundo editorial, al contrario de lo que pasa en otros sectores, el pequeño comercio planta cara a los grandes distribuidores y cadenas logísticas. Según GfK, en 2022 un 40% de las compras de libros en España se realizaron en librerías independientes. Y en Cataluña, las librerías incluso se impusieron, con un 55% de las ventas, a los grandes almacenes y los hipermercados. Es un fenómeno que se ve en más países  y que, otra vez, hunde sus raíces en el cambio de hábitos de vida que trajo la COVID-19.

librería
(PJ Accetturo/Unsplash)

"Las librerías no sólo sobreviven en los últimos años, sino que cada vez se abren más", sostiene Pablo Bonet, director de la Asociación de Librerías de Madrid y que durante 18 años tuvo su propio establecimiento. Bonet destaca que la pandemia ha vuelto a poner en el mapa a la librería "de proximidad", un punto de venta que se ha abierto al comercio online, que practica el reparto sostenible, que hace presentaciones y reuniones o que retransmite sus actividades por streaming para fidelizar lectores. "Las librerías son espacios de encuentro. Y no hay mejor recomendador que un librero", concluye Bonet.

En este punto insiste Elena Martínez, de la Librería Serendipias, en Tres Cantos: "Las librerías ofrecen un producto que no es solo un producto, es una experiencia que va más allá de la lectura. El acudir a una librería, recorrer las estanterías, dejarte aconsejar por el librero para descubrir cuál es el mejor libro para ti en el momento en el que te encuentras… Llegar a casa, hacerte un té o un café y sentarte en tu lugar favorito para perderte entre sus páginas. Eso ningún producto digital va a poder imitarlo, y es lo que hace que las librerías se hayan convertido en lugares casi mágicos".

Martínez recuerda que a ella un medio de comunicación la llamó durante la pandemia la "librera coraje", y que sus vecinos la conocían como "librera bicicletera" porque salvó su negocio durante el confinamiento repartiendo ejemplares por este medio. Un ejemplo de cómo el libro físico, contra viento y marea, se ha resistido a morir.

Imagen | Unsplash

En Xataka | Las librerías físicas parecían condenadas a morir. Ahora están recuperando terreno frente a Amazon

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NVIDIA GeForce RTX 4070, análisis: esta bestia tiene la mala uva necesaria para gobernar con puño de hierro la gama media

NVIDIA GeForce RTX 4070, análisis: esta bestia tiene la mala uva necesaria para gobernar con puño de hierro la gama media

La esperábamos con impaciencia. La primera tarjeta gráfica GeForce RTX 40 de gama media ya está aquí. Los tres modelos superiores que hemos analizado durante los últimos meses, las RTX 4090, 4080 y 4070 Ti, tienen una vocación muy clara de afianzarse en la gama alta, y sus precios lo reflejan con mucha contundencia. La GeForce RTX 4070 que estamos a punto de poner a prueba no es ninguna ganga, pero se sitúa unos 400 euros por debajo de la RTX 4070 Ti, lo que la pone a tiro de un abanico más amplio de usuarios.

NVIDIA nos la propone como un reemplazo apropiado de las GeForce GTX 1080 y GeForce RTX 2070, y la defiende como el hardware ideal para renderizar la mayor parte de los juegos de última generación a 1440p y con el trazado de rayos activado con una cadencia superior a los 100 FPS. Eso sí, con la tecnología DLSS 3 habilitada. Suena bien, pero a los usuarios nos interesa ir más allá de lo que nos dice el fabricante y comprobar cómo rinde con un abanico de títulos amplio para identificar si realmente está a la altura. Así se las gasta la GeForce RTX 4070.

NVIDIA GeForce RTX 4070: especificaciones técnicas


NVIDIA GEFORCE RTX 4070 TI

NVIDIA GEFORCE RTX 4070

NVIDIA GEFORCE RTX 3070 TI

nvidia geforce rtx 3070

arquitectura

Ada Lovelace

Ada Lovelace

Ampere

Ampere

transistores

35.800 millones

35.800 millones

17.400 millones

17.400 millones

fotolitografía

4 nm TSMC

4 nm TSMC

8 nm Samsung (tecnología de integración personalizada para NVIDIA)

8 nm Samsung (tecnología de integración personalizada para NVIDIA)

núcleos cuda

7.680

5.888

6.144

5.888

núcleos rt

60 (3ª generación)

46 (3ª generación)

48 (2ª generación)

46 (2ª generación)

núcleos tensor

240 (4ª generación)

184 (4ª generación)

192 (3ª generación)

184 (3ª generación)

unidades de cálculo (cu)

60

46

48

46

caché de nivel 1

128 Kbytes (por SM)

128 Kbytes (por SM)

128 Kbytes (por SM)

128 Kbytes (por SM)

caché de nivel 2

48 Mbytes

36 Mbytes

4 Mbytes

4 Mbytes

frecuencia de reloj máxima

2,61 GHz

2,47 GHz

1,77 GHz

1,73 GHz

memoria dedicada

12 GB GDDR6X

12 GB GDDR6X

8 GB GDDR6X

8 GB GDDR6

bus de memoria

192 bits

192 bits

256 bits

256 bits

velocidad de transferencia de la memoria

504,2 GB/s

504,2 GB/s

608 GB/s

448 GB/s

shader tflops (fp32)

40

29

22

20,3

operaciones de rasterización

80 ROP/s

64 ROP/s

96 ROP/s

96 ROP/s

unidades de mapas de texturas

240 TMU

184 TMU

192 TMU

184 TMU

tasa de texturas

626,4 Gtexeles/s

455,4 Gtexeles/s

339,8 Gtexeles/s

317,4 Gtexeles/s

tasa de píxeles

208,8 Gpíxeles/s

N.d.

169,9 Gpíxeles/s

165,6 Gpíxeles/s

directx 12 ultimate

interfaz pci express

PCIe 4.0

PCIe 4.0

PCIe 4.0

PCIe 4.0

revisión hdmi

2.1

2.1

2.1

2.1

revisión displayport

1.4a

1.4a

1.4a

1.4a

dlss 3

No

No

ranuras ocupadas

2

2

2

2

temperatura máxima de la gpu

90 ºC

90 ºC

93 ºC

93 ºC

consumo medio

226 vatios

186 vatios

290 vatios

220 vatios

potencia recomendada para la fuente de alimentación

700 vatios

650 vatios

750 vatios

650 vatios

conectores de alimentación

2 x 8 pines o 1 PCIe Gen 5 de 300 vatios o más

2 x 8 pines o 1 PCIe Gen 5 de 300 vatios o más

2 x 8 pines (incluye adaptador a 12 pines)

1 x 8 pines

precio

999,90 euros

649,90 euros

689,89, euros

619,90 euros

MSI GeForce RTX 4070 VENTUS 2X 12G OC Tarjeta Gráfica - RTX 4070 GPU, 12GB GDDR6X (21Gbps/192-bit), PCIe 4.0 - 2 x TORX Fan 4.0 - HDMI 2.1a, DisplayPort 1.4a

MSI GeForce RTX 4070 VENTUS 2X 12G OC Tarjeta Gráfica - RTX 4070 GPU, 12GB GDDR6X (21Gbps/192-bit), PCIe 4.0 - 2 x TORX Fan 4.0 - HDMI 2.1a, DisplayPort 1.4a

La arquitectura Ada Lovelace de la GeForce RTX 4070, bajo nuestra lupa

NVIDIA no se ha andado con delicadezas a la hora de comunicar qué representa para esta compañía la llegada de la arquitectura Ada Lovelace: un salto gigantesco en términos de rendimiento y eficiencia.

En cualquier caso, más allá de la apuesta por la tecnología de integración de 4 nm de TSMC en detrimento de la litografía de 8 nm de Samsung utilizada en la fabricación de los procesadores gráficos GeForce RTX 30, las nuevas GPU de NVIDIA nos entregan una nueva generación de núcleos RT y núcleos Tensor, así como más núcleos CUDA que nunca.

También llegan de la mano de frecuencias de reloj más altas e implementan tecnologías de procesado de la imagen más sofisticadas. Así se las gastan las brutales (y caras) GeForce RTX 40.

Más núcleos CUDA, y, además, llegan los núcleos RT de 3ª generación

Los núcleos CUDA se responsabilizan de llevar a cabo los cálculos complejos a los que se enfrenta una GPU para resolver, entre otras tareas, la iluminación general, el sombreado, la eliminación de los bordes dentados o la física. Estos algoritmos se benefician de una arquitectura que prioriza el paralelismo masivo, por lo que cada nueva generación de GPU de NVIDIA incorpora más núcleos CUDA.

La arquitectura de los núcleos CUDA prioriza el paralelismo masivo, de ahí que cada nueva generación de GPU de NVIDIA incorpore más unidades de este tipo

Como cabía esperar, los procesadores gráficos de la familia GeForce RTX 40 tienen muchos más núcleos de este tipo que sus predecesores. De hecho, la GPU GeForce RTX 4090 incorpora 16.384 núcleos CUDA, mientras que la GeForce RTX 3090 Ti se conforma con 10.752. La GeForce RTX 4080 tiene 9.728, por lo que la GeForce RTX 3080 Ti la supera con sus 10.240 núcleos de este tipo. Eso sí, la RTX 3080 nos propone 8.704 núcleos CUDA. La GeForce RTX 4070 Ti, por su parte, tiene 7.680 núcleos de este tipo, mientras que la RTX 3070 Ti se conforma con "solo" 6.144 núcleos CUDA.

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Los núcleos RT (Ray Tracing), por otro lado, son las unidades que se encargan expresamente de asumir una gran parte del esfuerzo de cálculo que requiere el renderizado de las imágenes mediante trazado de rayos, liberando de este estrés a otras unidades funcionales de la GPU que no son capaces de llevar a cabo este trabajo de una forma tan eficiente. Son en gran medida responsables de que las tarjetas gráficas de las series GeForce RTX 20, 30 y 40 sean capaces de ofrecernos ray tracing en tiempo real.

NVIDIA asegura que sus núcleos RT de 3ª generación duplican el rendimiento de sus predecesores al procesar las intersecciones de los triángulos

NVIDIA asegura que sus núcleos RT de 3ª generación duplican el rendimiento de sus predecesores al procesar las intersecciones de los triángulos que intervienen en el renderizado de cada fotograma. Además, estos núcleos incorporan dos nuevos motores conocidos como Opacity Micromap (OMM), o 'micromapa de opacidades', y Displaced Micro-Mesh (DMM), que podemos traducir como 'micromalla de desplazamientos'.

Dejando a un lado los detalles más complejos, el motor OMM tiene el propósito de acelerar el renderizado mediante trazado de rayos de las texturas empleadas en la vegetación, las vallas y las partículas. El procesado de estos tres elementos representa un gran esfuerzo para la GPU, y el objetivo de este motor es, precisamente, aliviarlo. Por otro lado, el motor DMM se encarga de procesar las escenas que contienen una gran complejidad geométrica para hacer posible el renderizado en tiempo real mediante trazado de rayos.

Los núcleos Tensor evolucionan: llega la 4ª generación

Al igual que los núcleos RT, los núcleos Tensor son unidades funcionales de hardware especializadas en resolver operaciones matriciales que admiten una gran paralelización, pero estos últimos han sido diseñados expresamente para ejecutar de forma eficiente las operaciones que requieren los algoritmos de aprendizaje profundo y la computación de alto rendimiento. Los núcleos Tensor ejercen un rol esencial en la tecnología DLSS (Deep Learning Super Sampling), de ahí que tengan un claro protagonismo en la reconstrucción de la imagen mediante DLSS 3.

Según NVIDIA, la 4ª iteración de estos núcleos es mucho más rápida que su predecesora, logrando multiplicar su rendimiento por cinco en determinadas circunstancias. Un apunte interesante: el motor de transformación FP8 utilizado por primera vez por esta marca en estos núcleos para llevar a cabo cálculos con números en coma flotante de 8 bits procede de la GPU H100 Tensor Core diseñada por NVIDIA expresamente para los centros de datos que trabajan con algoritmos de inteligencia artificial.

Estas dos tecnologías nos prometen marcar la diferencia en las GeForce RTX 40

El esfuerzo computacional que conlleva el renderizado en tiempo real de un fotograma mediante trazado de rayos es descomunal. Esta es la razón por la que cada nueva generación de procesadores gráficos no puede conformarse únicamente con introducir una cantidad mayor de las mismas unidades funcionales presentes en sus predecesoras.

La fuerza bruta importa, pero no es suficiente en absoluto. También es imprescindible elaborar estrategias que consigan abordar los procesos involucrados en el renderizado de una forma más inteligente. Más ingeniosa.

Las tecnologías 'Shader Execution Reordering' y 'Ada Optical Flow Accelerator' persiguen incrementar el rendimiento de la GPU abordando las tareas involucradas en el renderizado de la forma más eficiente posible

Este es el enfoque que pone sobre la mesa NVIDIA con las GPU GeForce RTX 40, y a nosotros nos parece la opción correcta. Precisamente las dos tecnologías en las que estamos a punto de indagar, conocidas como Shader Execution Reordering (SER) y Ada Optical Flow Accelerator, persiguen llevar a la práctica este propósito: incrementar el rendimiento de la GPU abordando las tareas involucradas en el renderizado que desencadenan un mayor esfuerzo computacional de la forma más eficiente posible.

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La tecnología Shader Execution Reordering (SER) se responsabiliza de optimizar los recursos de la GPU reorganizando en tiempo real y de una manera inteligente los sombreadores (shaders), que son los programas que llevan a cabo los cálculos necesarios para resolver los atributos esenciales del fotograma que se está renderizando, como la iluminación o el color.

De alguna forma esta técnica lleva a cabo un procedimiento similar a la ejecución superescalar de las CPU, lo que, según NVIDIA, permite a la tecnología SER multiplicar por tres el rendimiento del renderizado mediante trazado de rayos, incrementando, por el camino, la cadencia de imágenes por segundo en hasta un 25%. No pinta nada mal.

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Por otro lado, la tecnología Ada Optical Flow Accelerator tiene el propósito de predecir qué objetos se van a desplazar entre dos fotogramas consecutivos para entregar esa información a la red neuronal convolucional involucrada en la reconstrucción de la imagen mediante DLSS 3.

Según NVIDIA esta estrategia multiplica por dos el rendimiento de la anterior implementación de la tecnología DLSS, y, a la par, mantiene intacta la calidad de imagen. De nuevo, suena muy bien, pero los usuarios tendremos que ir comprobando poco a poco si realmente esta innovación está a la altura de las expectativas que está generando.

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NVIDIA nos promete que las GeForce RTX 40 son más eficientes que las RTX 30

Una de las consecuencias de la adopción de la tecnología de integración de 4 nm de TSMC frente a la litografía de 8 nm utilizada por Samsung para fabricar las GPU de la familia GeForce RTX 30 consiste en que los últimos procesadores gráficos de NVIDIA deberían ser perceptiblemente más eficientes. Y sí, eso es precisamente lo que nos promete esta marca.

Según NVIDIA la temperatura máxima que alcanzan bajo estrés las GPU GeForce RTX 4090 y 4080 asciende a 90 ºC

La diapositiva que publicamos debajo de estas líneas describe la relación que existe entre la energía consumida y el rendimiento que nos entregan las GPU con arquitectura Turing, Ampere y Ada Lovelace. Y, efectivamente, esta última implementación gana por goleada a sus predecesoras. Aun así, no debemos pasar por alto las exigencias de las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA si nos ceñimos a su consumo eléctrico.

Según NVIDIA la temperatura máxima que alcanzan bajo estrés las GPU GeForce RTX 4090, 4080 y 4070 Ti asciende a 90 ºC, pero el consumo medio de la RTX 4090 roza los 450 vatios, mientras que la RTX 4080 coquetea con los 320 vatios, y la GeForce RTX 4070 Ti roza los 226 vatios. Por otro lado, NVIDIA sugiere que los equipos en los que va a ser instalada una RTX 4090 cuenten con una fuente de alimentación de 850 vatios o más, mientras que la RTX 4080 requiere una fuente de al menos 750 vatios. Y la RTX 4070 Ti, 700 vatios.

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DLSS 3 multiplica por cuatro el rendimiento con 'ray tracing'

La técnica de reconstrucción de la imagen empleada por NVIDIA recurre al análisis en tiempo real de los fotogramas de nuestros juegos utilizando algoritmos de aprendizaje profundo. Su estrategia es similar a la que emplean otros fabricantes de hardware gráfico: la resolución de renderizado es inferior a la resolución de salida que finalmente entrega la tarjeta gráfica a nuestro monitor.

El motor gráfico renderiza las imágenes a una resolución inferior a la que esperamos obtener, y después la tecnología DLSS escala cada fotograma a la resolución final

De esta forma el estrés al que se ve sometido el procesador gráfico es menor, pero a cambio es necesario recurrir a un procedimiento que se encargue de escalar cada uno de los fotogramas desde la resolución de renderizado hasta la resolución final. Y, además, debe hacerlo de una forma eficiente porque, de lo contrario, el esfuerzo que hemos evitado en la etapa anterior podría aparecer en esta fase de la generación de las imágenes.

Esta es la fase en la que entra en acción la inteligencia artificial que ha puesto a punto NVIDIA. Y los núcleos Tensor de la GPU. El motor gráfico renderiza las imágenes a una resolución inferior a la que esperamos obtener, y después la tecnología DLSS escala cada fotograma a la resolución final aplicando una técnica de muestreo mediante aprendizaje profundo para intentar recuperar el máximo nivel de detalle posible.

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En las imágenes que hemos utilizado para ilustrar este artículo podemos ver que el procedimiento implementado en DLSS 3 es más complejo que el utilizado por DLSS 2. De hecho, la nueva técnica de reconstrucción de la imagen de NVIDIA aprovecha la presencia de los núcleos Tensor de cuarta generación de las GPU GeForce RTX 40 para hacer posible la ejecución de un nuevo algoritmo de reconstrucción llamado Optical Multi Frame Generation.

'Optical Multi Frame Generation' analiza dos imágenes secuenciales del juego en tiempo real y calcula la información del vector que describe el movimiento de todos los objetos

En vez de abordar la reconstrucción de cada fotograma trabajando con píxeles aislados, que es lo que hace DLSS 2, esta estrategia genera fotogramas completos. Para hacerlo analiza dos imágenes secuenciales del juego en tiempo real y calcula la información del vector que describe el movimiento de todos los objetos que aparecen en esos fotogramas, pero que no son procesados por el motor del propio juego.

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Según NVIDIA esta técnica de reconstrucción de la imagen consigue multiplicar por cuatro la cadencia de imágenes por segundo que nos entrega DLSS 2. Y, lo que también es muy importante, minimiza las aberraciones y las anomalías visuales que aparecen en algunos juegos al utilizar la anterior revisión de esta estrategia de reconstrucción de la imagen.

El procesado de los fotogramas en alta resolución y los vectores de movimiento se alimentan de una red neuronal convolucional

Un apunte interesante más: el procesado de los fotogramas en alta resolución y los vectores de movimiento se alimentan, según nos explica NVIDIA, de una red neuronal convolucional que analiza toda esta información y genera en tiempo real un frame adicional por cada fotograma procesado por el motor del juego.

Para concluir, ahí va otra promesa de esta compañía: DLSS 3 puede trabajar en tándem con Unity y Unreal Engine, y durante los próximos meses llegará a más de 35 juegos. De hecho, es posible habilitar esta técnica en poco tiempo en aquellos títulos que ya implementan DLSS 2 o Streamline.

La GeForce RTX 4070 Founders Edition, en detalle

El diseño del recinto de esta tarjeta gráfica es esencialmente idéntico al de las versiones Founders Edition de las GeForce RTX 4090 y 4080. Eso sí, la RTX 4070 es mucho más compacta. En unos minutos lo comprobaremos. Por otro lado, esta última tiene según NVIDIA un consumo medio de 186 vatios, por lo que esta marca nos sugiere que la alimentemos con una fuente que tenga al menos una entrega de potencia de 650 vatios.

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El conector de alimentación de esta tarjeta gráfica es idéntico a la interfaz 12VHPWR que nos proponen las demás GeForce RTX 40 que hemos analizado. Llevamos más de seis meses conviviendo con esta familia de hardware gráfico, y nosotros aún no hemos identificado ningún problema con este conector de alimentación. Sea como sea seguiremos poniéndolo a prueba en el futuro y si surge alguna incidencia, os lo contaremos.

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En la siguiente fotografía de detalle podemos ver con claridad la salida de aire alojada junto a los conectores DisplayPort y HDMI. Esta tarjeta incorpora tres salidas DisplayPort 1.4a ideales para instalaciones multimonitor, y, al igual que las RTX 30, también tiene una salida HDMI que implementa la norma 2.1 y que nos permite enviar la señal de vídeo a un televisor (lo ideal es que también sea compatible con este estándar para poder sacar partido a las prestaciones vinculadas a él).

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En la siguiente fotografía podemos ver con claridad que la GeForce RTX 4070 es mucho más compacta que la RTX 4080 (el recinto de esta última es idéntico al de la RTX 4090). La versión Founders Edition que hemos analizado mide 244 x 112 mm y ocupa dos ranuras, por lo que es posible instalarla sin problema en la mayor parte de los chasis para PC que podemos encontrar actualmente en las tiendas. Incluso en aquellos que son relativamente compactos, algo que posiblemente no podríamos hacer con las GeForce RTX 4090, 4080 y 4070 Ti, que son mucho más voluminosas.

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A 1440p esta tarjeta se siente como pez en el agua. Y en las condiciones más exigentes

La configuración de la plataforma de pruebas que hemos utilizado para evaluar el rendimiento de esta tarjeta gráfica es la siguiente: microprocesador AMD Ryzen 9 5950X con 16 núcleos (32 hilos de ejecución); dos módulos de memoria Corsair Dominator Platinum DDR4-3600 con una capacidad conjunta de 16 GB y una latencia de 18-19-19-39; una placa base ASUS ROG Crosshair VIII Hero con chipset AMD X570; una unidad SSD Samsung 970 EVO Plus con interfaz NVMe M.2 y una capacidad de 500 GB; y, por último, un sistema de refrigeración por aire para la CPU Corsair A500 con ventilador de rodamientos por levitación magnética.

Todas las pruebas las hemos ejecutado con la máxima calidad gráfica implementada en cada juego o test y habilitando la API DirectX 12 en aquellos títulos en los que está disponible

Otro elemento muy importante de nuestra plataforma de análisis es el monitor que hemos utilizado en nuestras pruebas: un ROG Strix XG27UQ de ASUS equipado con un panel LCD IPS de 27 pulgadas con resolución 4K UHD y capaz de trabajar a una frecuencia de refresco máxima de 144 Hz. Esta veterana pantalla es una pieza habitual en nuestros análisis y nos permite sacar todo el jugo a cualquier tarjeta gráfica de última generación.

Todas las pruebas las hemos ejecutado con la máxima calidad gráfica implementada en cada juego o test y habilitando la API DirectX 12 en aquellos títulos en los que está disponible. El modo de reconstrucción de la imagen que hemos seleccionado tanto en las tarjetas gráficas de NVIDIA como en las de AMD en aquellos juegos que implementan esta tecnología es el que prioriza el rendimiento. Y, por último, las herramientas que hemos utilizado para recoger los datos son FrameView, de NVIDIA; OCAT, de AMD; y FRAPS. Las tres están disponibles gratuitamente.

No podemos seguir adelante sin detenernos un momento para echar un vistazo a la fuente de alimentación a la que hemos encomendado la tarea de saciar a la GeForce RTX 4070. Durante nuestras pruebas hemos utilizado una fuente Corsair HX1500i modular con una capacidad de entrega de potencia máxima de 1.500 vatios y unas prestaciones acordes a la tarjeta gráfica que estamos analizando. De hecho, durante las decenas de horas que han durado nuestras pruebas esta fuente de alimentación se ha comportado de una manera completamente estable. Además, es sorprendentemente silenciosa.

Fuentecorsair

En el test 'Time Spy' de 3DMark la GeForce RTX 4070 ha arrojado unos índices de rendimiento muy buenos, aunque, como cabía esperar, está por debajo de las demás tarjetas gráficas de la familia GeForce RTX 40. En esta prueba también la han superado las Radeon 7900 XTX y XT de AMD, aunque no debemos pasar por alto que estas últimas no pelean con la RTX 4070; compiten con las GeForce RTX 4080 y 4070 Ti respectivamente.

En la prueba dedicada a la tecnología DLSS de 3DMark la GeForce RTX 4070 vuelve a salir bien parada. Y es que al recurrir a la reconstrucción de la imagen empleando esta técnica supera con claridad tanto a la RTX 3090 Ti como a la RTX 3080 Ti a 2160p, aunque no a 1440p. Este resultado nos recuerda el importante salto que ha dado hacia delante NVIDIA al pasar de DLSS 2 a la tercera gran iteración de esta tecnología.

En 'Microsoft Flight Simulator' la GeForce RTX 4070 nos entrega un rendimiento estupendo a cualquier resolución. Si recurrimos a la tecnología DLSS 3 obtendremos 100 FPS o más incluso a 2160p, y si prescindimos de esta técnica podremos jugar a 1080p y 1440p con una cadencia sostenida muy próxima a los 60 FPS. No tengo nada que objetar a su capacidad de lidiar con el motor gráfico de este título.

En 'Cyberpunk 2077', una vez más, la GeForce RTX 4070 nos entrega un rendimiento muy coherente. Es un poco más lenta que la RTX 4070 Ti, como podíamos prever, pero, aun así, rinde estupendamente a cualquier resolución y con el mejor acabado gráfico siempre que, eso sí, habilitemos la reconstrucción de la imagen mediante la tecnología DLSS 3.

En la siguiente gráfica podemos ver que el rendimiento que nos entrega la GeForce RTX 4070 cuando habilitamos la tecnología DLSS 3 en 'A Plague Tale: Requiem' es fabuloso. Incluso a 2160p. De hecho, a esta última resolución arroja una cadencia media de más de 100 FPS.

En 'F1 22' la GeForce RTX 4070 vuelve a rendir estupendamente. Sin reconstrucción de la imagen nos permite disfrutar mucho este juego con la máxima calidad gráfica a 1080p y 1440p, y si habilitamos la tecnología DLSS 3 también podemos jugar con totales garantías a 2160p. Nada más que añadir. Otro punto para la RTX 4070.

En 'Doom Eternal' la GeForce RTX 4070 ha sido superada a todas las resoluciones por las demás tarjetas gráficas de última generación, aunque, eso sí, le pisa los talones a la Radeon RX 7900 XT de AMD incluso a 2160p. En cualquier caso, en este juego la RTX 4070 rinde muy bien con la máxima calidad gráfica y el trazado de rayos activado sin necesidad de recurrir a la reconstrucción de la imagen mediante inteligencia artificial.

'Control' es, como siempre, un hueso duro de roer. Con el trazado de rayos activado la GeForce RTX 4070 rinde bien a 1080p y 1440p, pero sufre a 2160p. No obstante, si moderamos un poco nuestras exigencias gráficas o prescindimos del ray tracing es perfectamente capaz de entregarnos una experiencia satisfactoria también a esta última resolución.

En 'Death Stranding' sucede algo parecido a lo que hemos visto en 'Doom Eternal'. El motor gráfico de este juego está bien optimizado, y, aunque las GPU de última generación no nos entregan con él un rendimiento tan alto como en el título de id Software, rinden de maravilla. La GeForce RTX 4070 alcanza una cadencia de imágenes por segundo muy alta a 1080p y 1440p, y a 2160p roza los 100 FPS sin necesidad de activar el DLSS. Bien por ella.

A pesar de su veteranía, el motor gráfico de 'Final Fantasy XV' sigue siendo duro de pelar. Aun así, la GeForce RTX 4070 se siente cómoda con él incluso a 2160p. Eso sí, a 1080p y 1440p nos entrega una cadencia de imágenes por segundo media de más de 120 FPS. A 2160p esta cifra cae hasta los 72 FPS, pero sigue siendo un valor razonablemente bueno. No tengo nada que objetar.

Vamos ahora con nuestras pruebas de medición de la temperatura. En la siguiente gráfica podemos ver que a plena carga la GeForce RTX 4070 se calienta más que la RTX 4080 y la RTX 4070 Ti. Con toda probabilidad las inferiores dimensiones de su recinto condicionan la capacidad de disipación de energía térmica del sistema de refrigeración, pero, aun así, durante nuestras pruebas se ha mantenido permanentemente dentro de un rango de temperaturas saludable.

Para medir el nivel de ruido máximo emitido por cada tarjeta gráfica bajo estrés utilizamos nuestro sonómetro Velleman DVM805. Como podemos ver, la GeForce RTX 4070 es la tarjeta gráfica más silenciosa que hemos analizado durante los últimos meses. Además, no solo emite menos ruido que las demás soluciones gráficas de última generación; también es más silenciosa que las Radeon RX 6900 XT y 6800 XT de la generación pasada.

NVIDIA GeForce RTX 4070: la opinión de Xataka

Nuestro banco de pruebas no deja lugar a dudas: el rendimiento global de esta tarjeta gráfica es, como podíamos prever, más comedido que el de las demás soluciones gráficas de última generación de NVIDIA y AMD. No obstante, esto no significa en absoluto que haya salido mal parada. Todo lo contrario. A 1080p y 1440p rinde de maravilla en cualquier juego y con la máxima calidad gráfica habilitada. Incluso con el trazado de rayos activado.

La GeForce RTX 4070 es la tarjeta gráfica con mejor relación precio/prestaciones de lo que llevamos de generación

Además, también podemos contar con ella para jugar a 2160p. Eso sí, a esta resolución si queremos activar el ray tracing y optamos por el mejor acabado gráfico tendremos que activar la tecnología DLSS 3. No obstante, a mí no me parece un problema porque la calidad de imagen que nos entrega esta técnica es sobresaliente incluso en movimiento. Honestamente, en mi opinión la GeForce RTX 4070 es la tarjeta gráfica con mejor relación precio/prestaciones de lo que llevamos de generación. Nada más que añadir.

MSI GeForce RTX 4070 VENTUS 2X 12G OC Tarjeta Gráfica - RTX 4070 GPU, 12GB GDDR6X (21Gbps/192-bit), PCIe 4.0 - 2 x TORX Fan 4.0 - HDMI 2.1a, DisplayPort 1.4a

MSI GeForce RTX 4070 VENTUS 2X 12G OC Tarjeta Gráfica - RTX 4070 GPU, 12GB GDDR6X (21Gbps/192-bit), PCIe 4.0 - 2 x TORX Fan 4.0 - HDMI 2.1a, DisplayPort 1.4a

Esta tarjeta gráfica ha sido cedida para este análisis por NVIDIA. Puedes consultar nuestra política de relaciones con las empresas.

Más información: NVIDIA

En Xataka: AMD Ryzen 9 7950X3D, análisis: así se las gasta esta bestia cuando la ponemos a triturar videojuegos

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La noticia NVIDIA GeForce RTX 4070, análisis: esta bestia tiene la mala uva necesaria para gobernar con puño de hierro la gama media fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .



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